Elite Games - Свобода среди звезд!

Ad Astra - Интервью с разработчиком

Вот если бы у меня спросили: «Сапожков! А есть ли у тебя дело всей жизни?» Я бы не сразу нашёлся с ответом. Скорее всего, нет. Более того: Процентов у девяноста наших соотечественников подобный вопрос вызвал бы спонтанную улыбку и недоумение.
Ведь что есть дело жизни? Увлечение, которое с возрастом проходит? Или это род занятий, теряющий с течением времени свою актуальность? А может быть сие есть этакое дитя, которое рождено твоей мыслью, которое развивается вместе с тем как развиваешься ты, взрослеет, как ты взрослеешь. И на протяжении всей жизни, подобно драгоценному камню с бесчисленными гранями, становится всё совершеннее и совершеннее.
Так вот: У программиста из Англии Стива Чепмена – есть дело всей жизни! Даже два!
Летом он реставратор. Занимается восстановлением старинных мотоциклов. В его парке уже пять восстановленных, слепящих хромированными девайсами на солнце двухколёсных коней, которые были изготовлены в 30х – 60х годах прошлого века. Имея маленькую мастерскую, большинство отсутствующих запчастей, которые, естественно, не производятся, и которые невозможно нигде достать, он вытачивает сам, при помощи нехитрого токарно-фрезерного оборудования.
Зимой же, когда возиться с металлом, откровенно говоря, холодно, Стив, на радость нам всем, уважаемые пилоты и пилотессы, окунается в межзвёздное пространство в миру своей, написанной с нуля, игры. И будто бы огранщик алмазов, понемногу, не спеша, что свойственно простым, обычным гениям, он развивает и совершенствует своё «дитя» постепенно превращая, сей алмаз в прекрасный бриллиант.
«Так уж и бриллиант?» Возразите Вы, «Графика не реалистичная, виртуальные игроки – глупые, туманности не туманные, и вообще – есть игрушки и покруче!»
Конечно, в мире очень много замечательных компьютерных игр. Игр с графикой, от которой дымятся девайсы, а fps уверенно стремится к нулю. Игр в которых можно влипнуть аки тот Винни-Пух влипает в мёд, вплоть до раздвоения личности, в последствии оказавшись в безвыходном положении – меж двух огней: реальности быта и приторной медовости виртуала.
Творение Стива же – лишено этой выдёргивающей из социума, ввергающей в бездонную, измеряемую гигабайтами чёрную дыру выдуманного мира – черты многих игр.
Уверяю вас: всё можно попробовать на вкус, но не всё пробовать на вкус стоит. Вдруг съешь и дом родной забудешь? Так ли важно Алисе из страны чудес знать – глубока ли кроличья нора, когда вокруг пестреет бесчисленными красками и завораживает не менее бесчисленными загадками реальный мир?
Соглашаться с этим, нет ли – дело Ваше!
В игру АдАстра Стива Чепмена можно просто играть. Не утопая в оной. Простой интерфейс как спасательный круг, не даст Вам этого сделать. Вы не станете рабом игры, как это порой бывает. Ничего не помешает Вам сохранить игру и вернуться к ней скажем через неделю, решив насущные дела. Вместе с этим я думаю ни одна из современных игр не предложит Вам чисто физически, сто десять тысяч звёздных систем. Для их изучения. Звёзд расположенных в соответствии с данными реального звёздного атласа.
Изучения – это ещё мало сказано. На каждой из планет можно приземлиться, полетать по поверхности… Можно поохотиться на местную фауну (однова с флорой — их есть там). Вы не бывали на второй планете системы Альтаир? Там прикольно!
А ещё Вы можете прямо в игре создать космический корабль! Игрушка располагает собственным 3D редактором. И потом, снарядив экспедицию, наматывать парсеки на роторы двигателей, что бы приобрести его. Или же назначив этот корабль врагом, устроить охоту за ним.
Согласитесь: Самые яркие приключения происходят в человеческом мозгу, когда человек фантазирует, додумывая недосказанность авторского хода. А если всё это вдруг начать записывать…
Кто там, в Джорджи Лукасы крайний?
Однако я отвлёкся. Стив, как всякий простой, обычный гений, человек патологически скромный. И Ваш покорный слуга не без труда уговорил его дать эксклюзивное интервью для нашего сайта.

ВОПРОС

Для начала, расскажите немного о себе, о своем детстве. Где вы родились?


ОТВЕТ

Меня зовут Стив Чепмен, мне 45 лет и я живу в Англии, недалеко от города Дерби, где Роллс Ройсом производятся реактивные двигатели. Я родился в Маклсфилде, но провел большую часть своего отрочества в курортном городе Бакстоне что составляет около 35 миль к северу от Дерби. Я изучал компьютеры в университете Манчестера, институте науки и технологии (UMIST), который входит в Манчестерский университет, где Алан Тьюринг был профессором.

Я впервые заинтересовался Компьютерами в возрасте 14 лет, когда была возможность изучать их в школе. Для начала я написал множество игр в BASIC, но через некоторое время я начал писать их в ассемблере. Большинство игр были Аркады, и я написал множество версий Галактиане, Защитники, Scramble, Invaders, Луна Креста и т.д. и т.п.

Когда мне было 18 я купил компьютер помощнее типа, Синклер спектра, но использовал процессор 6502, а не Z80. Я написал несколько игр на этой машине, которая мне удалось продать через фирму «Softek». Затем я купил Commodore64 и провел около 2 лет в качестве программиста независимых игр. 2 самых популярных игр, что я писал на этой машине были Quo Vadis и Wizardry.

Я бросил на время писать компьютерные игры, потому что я чувствовал, что было бы неплохо, если бы я еще учился определенной профессии, поэтому в свое время я поступил в университет. После окончания университета я начал работать разработчиком прошивки для SDH мультиплексоров в компании Плесси. Эта компания изменила свое название на GPT, а затем «Маркони» и, наконец, стала Ericsson. В 2008 году Ericsson закрыл производство, и я теперь работаю для производителя графических карт в Дерби, который специализируется на производстве видео стен.




ВОПРОС

В мире компьютерных игр много симуляторов. Почему вы решили создать что-то свое, и не заняться скажем моддингом?.

ОТВЕТ

Я решил создать свой собственный космический симулятор, потому что я не хочу быть ограниченным в существующей структуре. Кроме того, я не хочу тратить время, пытаясь понять, как какой-то чужой код работает. Из моего опыта разработки программного обеспечения, его обычно быстрее писать с нуля, чем пытаться изменить уже написанный программы.

ВОПРОС

Позиционируете ли вы Ad Astra, как открытый проект или по-прежнему собираетесь контролировать дальнейшее развитие игры лично?

ОТВЕТ

Я планирую сохранение полного личного контроля над дальнейшим развитием Ad Astra. Одна из причин этого заключается в том, что если я сделаю игру с открытым исходным кодом, то я просто буду тратить слишком много времени, пытаясь ответить на вопросы своих абонентов.

ВОПРОС

Что вы планируете для любителей Ad Astra в ближайшем будущем?

ОТВЕТ

Я думаю, что Ad Astra необходимо улучшение количества и типов миссий, которые имеются. У меня много проектов миссий, что я могу и хочу добавить, однако все они нуждаются в разработке структуры, что займёт очень много времени. Поэтому я надеюсь, что сделаю редактор миссий, который будет похож похож на конструктор кораблей так, и новое содержание будет добавляться быстро.

В настоящее время Ad Astra базируется на DirectX7 отчасти потому, что старые ПК могут поддерживать эту систему лучше, чем DirectX9. Это означает, что я не имел возможности использовать более качественные шейдеры и графику. Мое намерение сводится к поэтапному отказу от поддержки DirectX7 обновление до DirectX9 так что бы я мог улучшить качество изображения.


ВОПРОС

Мы знаем, что Ad Astra — это еще незавершенный проект. Как вы видите
итог вашей работы?

ОТВЕТ

Я не думаю, что Ad Astra когда-нибудь будет закончена. Всегда будет то, что можно добавить к ней. Новые инопланетных расы, астрономические явления, новые миссии, список можно продолжать бесконечно.


ВОПРОС

Ad Astra будут платной?

ОТВЕТ

Думаю что, нет.


ВОПРОС

Разработчики некоторых игры, таких как Xuniverse и Фрилансер, позволили своим пользователям
делать собственные скрипты и квесты. Будет ли
в будущем такая возможность у поклонников Ad Astra?

ОТВЕТ

Это было бы хорошей идеей, и я хотел бы добавить такую возможность. Вместе с тем я должен улучшить базовые структуры миссии первым, и это моя приоритетнная на данный момент задача.

ВОПРОС

Основой расположения и характеристик объектов в Ad Astra являются данные
настоящего звездного атласа. Не хотите ли вы дополнить игру различными познавательными материалами, такими как фотографии звездного неба, видео и статьями по астрономии?

ОТВЕТ

Я сомневаюсь, что стану добавлять такие функции, поскольку мне нужно сохранить размер файла до минимума. Добавление видео и фотографии будут увеличивать ёмкость файла. К тому же боюсь что это не многие оценят. В настоящее время Ad Astra Zip весит около 40Mbytes и я хотел бы, держать её в пределах этой величины. Это одна из причин, почему я ставлю только Midi файлы в качестве музыки, поскольку Ogg Vorbis файлы относительно велики.

ВОПРОС

Многие фанаты Ad Astra (включая меня) отождествляют ваше детище с реальным
космосом. Есть возможность добавления в игру новых объектов (крупных астероидов,
комет, черные дыр и многого другого)?

ОТВЕТ

Я хотел бы добавить что-то подобное в будущем.

ВОПРОС

В мире есть много игр, где в дополнение к основным расам существуют различные виртуальные фракции. Гильдии и кланы. Будет ли в Ad Astra подобное? Кроме того, планируется установить вражеские цели на поверхности планеты?

ОТВЕТ

Я сомневаюсь, что я буду беспокоиться реализацией кланов и гильдий, так как я считаю, что было бы больше пользы, добавить больше внеземных цивилизаций. Кланы и гильдии, как правило, просто разные версии одного и того же.

Я хотел бы добавить несколько вражеских целей во время исследования планет и эксплуатации поверхности планет. Я хотел бы также добавить миссии, связанные со сбором и контактами с инопланетными формами жизни.

ВОПРОС

Вероятно, работы по Ad Astra отнимет у вас много свободного времени. Как это влияет на ваши отношения с семьей и друзьями?

ОТВЕТ

Уже довольно давно я живу один, и мои пристрастия не влияют на мои отношения с другими людьми.

ВОПРОС

На работе вы думаете о работе ... или о Ad Astra?

ОТВЕТ

Обе мои предыдущие работы в телекоммуникационной отрасли и моя нынешняя работа в индустрии видеокарт довольно интенсивны. Поэтому я могу лишь сосредоточиться на своей работе, а не Ad Astra.


ВОПРОС

Стив! А какие игры ты любишь?

ОТВЕТ

Компьютеры становятся всё мощнее, а игры всё более сложными. Что я люблю.
Из Аркад Игры: галактиане, Защитники, Battlezone, Луна Креста
8битные: Micro Компьютерные игры: Elite, Шпион против шпиона
Ранние PC Игры: First Encounters, Tomb Raider, Еретик
Позже PC Игры: Воин Кингс Сражения, Baldurs Гейт
Последние PC Игры: Oblivion, Fallout3, Bioshock


ВОПРОС

И последний вопрос на сегодня:
Если вы не за компьютером дома, то где?

ОТВЕТ

На самом деле мой главный интерес не в компьютерных играх, а в мотоциклах — в частности BSA. Я не являюсь владельцем автомобиля и моё основное транспортное средство 600лc BSA M21 модели 1952, разработанный в 1937 году и использовавшийся во время второй мировой войны. У меня есть еще четыре BSA которые я не продам, еще три мотоцикла, которые требуют восстановления и какое-то количество запчастей, чтобы построить еще несколько. Многие запчасти делаю сам, потому что их не достать!
Летом я, как правило, трачу большую часть своего свободного времени в гараже на работу над ними. Я стараюсь работать на Ad Astra зимой, когда с железом возиться слишком холодно.

http://narod.ru/disk/22133014000/Photo1.jpg
Фото1: Я сижу на BSA Goldstar. Рама модели 1955года и 1961года двигатель.

http://narod.ru/disk/22133042000/photo2.jpg
Фото2: Мое полное собрание готовых мотоциклов

http://narod.ru/disk/22133052000/Photo3.jpeg
Фото3: Моя мастерская — Я пометил на фото все оборудование. Полки полны запасных частей; мотоциклов слева модель1963 Триумф. В средине находятся12 запасных двигателей, 10 запасных коробок передач и несколько картеров. Дверь там вдалеке, приводит к подсобному помещению, которое также полно запасных частей мотоциклов — в основном это бензобаки и аккумуляторы.

Аркаша Сапожков
К началу раздела | Наверх страницы Сообщить об ошибке
Ad Astra - Интервью с разработчиком
Все документы раздела: Управление | Станции. Торговля. | Вооружение. Бой. | Разное | Файлы. | Интервью с разработчиком |


Дизайн Elite Games V5 beta.18
EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010