Elite Games - Свобода среди звезд!

X4 Foundations - undefined

АБОРДАЖ

Автор: kulmer

Используя воспоминания из X-Rebirth, немного разобрался в абордаже (абордаж в нём мне весьма нравился, если бы не назойливая тенденция в качестве цели указывать дронбей ей бы вообще цены не было).
Разберу на примере ничейного корабля. Нужно иметь абордажную команду. Каждый десантник повышает уровень абордажной силы. Элитные, понятно, повышают больше, чем новички. Конкретных цифр не назову, но в X-Rebirth это было примерно 1к5 соотношение, а аналогия прослеживается.

Итак, мы прилетели, видим корабль. Не трогаем кнопку захвата. Захватывать рано, сначала нужно разработать план операции по захвату.

Вместо этого shift-f2, сканируем корабль. Видим его характеристики.
Дальше правой кнопкой мыши по кораблю-цели, и выбираем пункт Board.
Появится окошко:


Слева вверху — список кораблей, принимающий участие в операции. Если вы начали операцию из контекстного меню глядя на цель из кабины — в списке будет только один корабль, в котором вы сидите. Если надо чтобы их было несколько, то нужно выбрать атакующих с шифтом на карте, и потом уже прямо на карте же нажать правой кнопкой мыши на цель и выбрать Board. Все атакующие корабли должны быть в одном звене, иначе покажет только один корабль.
Ниже, под списком кораблей, выбираем сколько и каких десантников будут участвовать в операции.
Снизу показаны три стадии операции, которые нужно будет пройти.

Первая — преодоление ПВО. Для того, чтобы капсулам безопасно и эффективно прикрепиться к поверхности, требуется уничтожить некоторое количество турелей. Чем сложнее абордаж — тем больше придётся уничтожить.
Вторая — проникновение. Для того чтобы эффективно проникнуть внутрь, нужно повредить обшивку корпуса. Читаем — снизить корпус до какого то процента.
Третья — непосредственно абордаж. Десантура пиу пиу в экипаж противника, и наоборот.

Первая и вторая стадия имеют настройки. Выпадающее меню в них отвечает на вопрос: «насколько сильна наша группа чтобы преодолеть угрозу?»
Если выбрать Very strong на первой стадии, к примеру, капсула не будет нарезать круги, она сразу приземлится, невзирая на турели. Если Very weak — вас попросят снести все турели корабля, перед тем как капсула приземлится.
На втором этапе если выбрать Very weak — то вас попросят снести корпус до скольки-то процентов (в моём случае до 20), если Very Strong — абордаж начнётся невзирая ни на что.

Варианты могут выглядеть примерно так:
Very weak — оставить 20% корпуса
Weak — оставить 30% корпуса
Medium — оставить 50% корпуса
Strong — оставить 80% корпуса
Very strong — не запрашивать подмогу. Капсулы вскрывают себе путь самостоятельно.



Вот теперь, когда мы подготовили план операции, можно тыкать «начать операцию» (справа внизу этого окна).

В зависимости от настроек вы или сбиваете турели, или сразу сажаете капсулы (в одной умещается несколько бойцов), затем переходите ко второму этапу и сносите корпус (или не сносите, как настроили).
Дальше от вас потребуется охранять абордируемый корабль до момента пока он не перейдет в ваши руки.

Помогая своим бойцам, вы сокращаете время до перехода до следующей фазы (точнее, ускоряете прогресс миссии. Но об этом ниже в разделе «механика абордажа»). На данный момент замечу, что на этапе, когда надо врезаться в корпус, бойцы не умирают (эта опция есть в скрипте, но на данный момент отключена).



Вкратце: чтобы сохранить щиты: ПКМ — board, добавить десантников, и выбрать во всех пунктах Very Strong.
Не относящееся непосредственно к абордажу, но крайне немаловажное: имейте с собой запас экипажа, чтобы управлять судном. С двумя членами экипажа я вел Одиссей с картинки до верфи несколько часов, с нерабочим оружием — турелями попросту было некому управлять, а внезапно остановившиеся движки прямо перед минным полем — это тот ещё адреналин.

Механика Абордажа

Сначала необходимый дисклеймер. Я хоть и айтишник, но не программист. Поэтому я вполне допускаю, что могу ошибиться в прочтении скрипта (они в xml формате — там черт ногу сломит от местных нотаций и синтаксиса). Особенно при учёте, что читаю скрипт я в три часа ночи...
Поэтому если кто-то более сведущий меня поправит, если я ошибусь — это будет замечательно.

Итак.
Абордаж производится в несколько фаз.
0. Подготовка к абордажу (до того как началась собственно операция абордажа. О ней я писал ранее, и потому здесь о ней речь если и пойдет, то косвенно).

Непосредственно абордаж:
1. Подготовка к сближению
2. Сближение.
3. Подготовка к проникновению.
4. Проникновение.
5. Подготовка в внутреннему бою.
6. Внутренний бой.

В описании я буду использовать такое понятие как Прогресс. Можно представить его как стандартную полоску, которая заполняется до 100% (просто она не отображается на экране).
В некоторых фазах имеется такое понятие как Предел. Это некая величина, которой необходимо достичь: Прогресс этих фаз будет приостановлен до момента, пока Предел не будет перейдён (станет понятнее чуть ниже). В течение всего захвата операция использует понятие «хиты команды». По сути, здоровье команды равно количеству её членов. Rак только погибает последний десантник — здоровье команды становится равно нулю, операция заканчивается. Команды — это отряды, на которые делятся десантники. Комбинированный навык — это величина, напрямую связанная со средним значением профильных навыков. Это среднее значение может считаться как у отдельного бойца, так и у команды.

Первой фазой идет подготовка к сближению. В этой фазе:

Определяется количество команд, которые будут участвовать в операции. Создаются капсулы, и заполняются бойцами. Список бойцов перед посадкой в капсулы перемешивается. Похоже, что, в отличие от , тут хорошие бойцы и плохие стартуют одновременно, и «пушечное мясо» отсутствует (в X-Rebirth сначала стартовали абордажники с самыми плохими характеристиками, а в конце самые могучие, что, вроде как, позволяло сохранить жизнь самым лучшим, жертвуя самыми хилыми). Капсулы стартуют спустя 5 секунд после начала операции.

Определяется Предел Турелей — величина, определяющая количество турелей для уничтожения перед посадкой на корпус.
Она равна:
Предел Турелей = Количество турелей на корабле противника * Предел Сближения / 100%

Нигде не написано что это за Предел Сближения, но, судя по всему, это величина, которая напрямую зависит от того, какой параметр мы выбрали на нулевой фазе подготовки к абордажу.

Капсулы кружатся вокруг корабля, пока не пройден Предел Турелей (то есть, пока мы не собьем нужно количество турелей).
После этого начинается фаза сближения. В фазе сближения миссия игрока переключается на защиту капсул. Капсулы пытаются сблизиться и закрепиться на поверхности корабля. Подробно останавливаться не буду, тут, вроде, всё понятно: убили капсулу, здоровье команды снизилось на количество народа в капсуле.

После закрепления первой капсулы и до приземления последней начинается параллельный этап «подготовка к проникновению». Это промежуточный этап между Сближением и Проникновением: Капсулы продолжают пытаться закрепиться на обшивке, а уже приземлившиеся капсулы пытаются прожечь корпус. Как только последняя закрепилась на корпусе, начинается этап Проникновения.

В нулевой фазе мы выбирали сколько процентов корпуса надо сжечь, чтобы продолжить бой (я писал об этом ранее). Наши бойцы начинают пытаться прорезать корпус для проникновения внутрь с момента, как только первая капсула приземлилась. Важное замечание: речь НЕ о повреждении обшивки корабля. Реальное Повреждение Корпуса является лишь модификатором к процессу прорезания корпуса.
Прорезание корпуса — это всего лишь Прогресс Проникновения (о том, что такое Прогресс я писал выше).
Считается прогресс на каждом тике так:
Сначала высчитывается Базовый прогресс. Он равен:
(101% — оставшиеся проценты корпуса) /25.
Ну, то есть, если мы выбрали самый щадящий для бойцов вариант (снести 80% корпуса) и выполнили это условие, то базовый прогресс будет равен (101%-20%)/25=3,24%
После чего бойцы пытаются прорезать обшивку. Их прогресс считается очень странно.

Чтобы не думалось что я что то левое гоню, приведу полностью кусок скрипта:

<do_if value="not this.$killed?">
<set_value name="this.$Progress" exact="this.$BaseProgress * (100.0f / [$Operation.marines.infiltrating.{this.$marine}.combinedskill, 1.0f].max)"/>
<do_if value="$HasStartedInfiltration">
<set_value name="$InfiltratingMarineProgress.{this.$marine}" exact="[$InfiltratingMarineProgress.{this.$marine} + this.$Progress, 100.0f].min"/>
</do_if>
<do_else>
<set_value name="$InfiltratingMarineProgress.{this.$marine}" exact="[$InfiltratingMarineProgress.{this.$marine} + this.$Progress, PreInfiltrationMaxProgress].min"/>
</do_else>
<debug_text text="'Progress for ' + this.$marine + ' is ' + $InfiltratingMarineProgress.{this.$marine}" chance="$DebugChance"/>
<set_value name="this.$CurrentTotalProgress" operation="add" exact="$InfiltratingMarineProgress.{this.$marine}"/>


Сначала высчитывается прогресс бойца:
Базовый прогресс * (100% / комбинированный_навык_бойца (но не менее 1%) )
Для бездарного десантника с нулевыми характеристиками это будет в нашем примере: 3,24% * (100% / 1%) = 3,24% * 100 = 324% (??!)
Затем считается считается общий Прогресс проникновения этого бойца. Считается так:
Прогресс из предыдущего тика + текущий прогресс (но не более 100%).
Прогресс проникновения отдельных бойцов складывается, формируя общий прогресс:
Общий Прогресс = Предыдущий Общий прогресс + Текущий Общий Прогресс этого бойца.

Процесс продолжается пока общий Прогресс проникновения не дойдёт до 100%. И так каждый тик. Один тик на этом этапе равен 2 секунды.

На этом этапе разработчиками предусмотрена возможная смерть десантников. Но на данный момент этот кусок скрипта отключен авторами игры.
Но, на всякий, напишу шанс смерти при проникновении (вдруг потом включат)
Шанс = Процент корпуса / ( (комбинированный навык бойца*2) или 10, смотря что больше, но не более 100 ).

Из формул получается чушь, а именно: каждый тик каждый боец будет мгновенно завершать проникновение если он полный бездарь.

После проникновения начинается внутренний бой. Но сначала поговорим о «тем временем, в Зловещем Замке».
С момента запуска первой капсулы вражеский экипаж начинает готовиться к обороне.
Сначала формируется команда защитников. Они разбиваются отрядами по 2-4 человека (рандом). После этого команды начинают наполняться экипажем. Как и в случае с нашими десантниками, общее количество защитников и есть хиты команды защиты. Когда погибает последний — хиты становятся равны нулю, наши победили.
Десантники вражеской команды по одному добавляются в каждый отряд, пока не закончатся. Если в отрядах остались свободные вакансии, они доукомплектовываются из Роджеров Вилко... Из местного обслуживающего персонала.

К моменту начала Внутреннего Боя, обе стороны сформировали команды, и готовы погибать во имя нашей Прибыли.
В фазе внутреннего боя один тик равен пяти секундам.
Каждая команда атакующих будет биться со своей командой защитников.
Атакующие наносят урон защищающимся. Его размер есть случайная величина между единицей и комбинированным_навыком атакующих + 1.
Если хиты команды, в которую попали, упали до ноля, она гибнет. Уже писал об этом, но повторюсь — когда померли все с какой то стороны — Абордаж заканчивается.

: | | | |
 

undefined
К началу раздела | Наверх страницы Сообщить об ошибке
X4 Foundations - undefined
Все документы раздела: Об игре | Интервью с Берндом Леханом | FAQ Ждуна | FAQ | Калькулятор игровых объектов | Покупка игры | Товары | Карта X4: Foundations | Прохождения | Руководства по игре | Секреты игры | Скриншоты | Видеоролики | Полезные файлы | Привязка аккаунта Egosoft |


Дизайн Elite Games V5 beta.18
EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010