Elite Games - Свобода среди звезд!

Elite: Dangerous - undefined

МЕХАНИКА ПОВРЕЖДЕНИЙ

Перевод: Olivka

В настоящее время существует сравнительно малое количество конкретной информации о том, как работает механика повреждения кораблей в Elite: Dangerous и я хотел бы это исправить. В этой статье я собираюсь разъяснить как она работает, некоторые причины почему это так работает и наши планы на будущее.

Основной вопрос — “что на самом деле происходит, когда ваш выстрел поражает корабль противника?”.

Первое важное понятие, которое надо усвоить — это типы урона и защиты. Elite использует три типа урона: Термический, Кинетический и Взрывной (также есть четвёртый, он используется при столкновениях). Каждый объект, который возможно повредить, имеет “сопротивляемость” — множитель для каждого типа повреждений, так щиты получают 120% урона от термического оружия, но устойчивы к кинетическому и ещё более к взрывному воздействию. Реактивная и Зеркальная броня могут изменять сопротивляемость корпуса вашего корабля к различным типам повреждений.

В случае с щитом этот процесс довольно прост — повреждения умножаются на сопротивляемость щита и часть объёма щита вычитается. Если количество повреждений превышает объём щита, то остаточное воздействие будет применено уже к корпусу корабля, в противном же случае весь урон поглощается щитом.

Если же попадание приходится в корпус, то это запускает гораздо более сложный процесс:

1) Первый шаг заключается в умножении урона на сопротивляемость корпуса.

2) Шаг второй — уменьшение урона зависящее от показателя “прочности”, который применим только к корпусу корабля. Каждая броня имеет своё значение прочности также каждое оружие имеет значение “пробиваемости”. Все показатели вновь перемножаются: Min (1.0 , Пробиваемость/Прочность).

Малый пульс лазер (20) нанесет полный урон Сайдвиндеру (так же 20), но нанесет меньше трети урона Анаконде (65). Основная цель этой механики не ослаблять маленькие корабли, а сделать большие орудия эффективными против крупных целей, не давая им уничтожить маленькую цель за один залп — эти орудия на самом деле не наносят намного больше урона, чем мелкокалиберные орудия, на самом деле у них большая пробивная сила, что делает их более эффективными против более прочных целей.

3) Мы решили, что попадание пробило броню и переходим к третьему шагу. Пробитие зависит от случайности с шансом, привязанным к текущему состоянию корпуса корабля. Точные значения закреплены за каждым типом оружия, но средние показатели примерно такие — 40% при полном корпусе, 80% уже при смерти.
Если пробития не происходит, то мы имеем дело с повреждением корпуса, сразу переходим к восьмому шагу.

4) Каждый корабль имеет хит-зоны внутренний и внешних модулей:


Хит-карта Имперского Курьера. Синие сферы отображают внешние объекты, а жёлтые — внутренние. У некоторых объектов есть как внутренние, так и внешние хит-зоны. Обратите внимание, что все маневровые и тяговые двигатели имели сферы попаданий, которые отображены на этой картинке, но в данный момент они выключены, так, как возникали ситуации, когда попадание в нос корабля пробивало маневровый и, неожиданно, повреждало тяговый двигатель.

Эти сферы используются в двух направлениях, если точка вхождения урона была в синей сфере (внешний компонент), то можно переходить к седьмому шагу. Если же нет, то переходим к следующему пункту.

5) Если выстрел пробил корпус корабля и не задел внешних модулей, то мы должны выяснить насколько глубоко он прошёл во внутренности корабля. Каждый корабль имеет стандартную глубину проникновения (обычно ~75% от его высоты), которая потом модифицируется, в зависимости от орудия, из которого был сделан выстрел. Кроме рельсотрона, который в настоящее время прошивает весь корабль (но всё ещё не может попасть во второй корабль!).

В текущей версии игры (1.3.07) есть ошибка связанная с чрезмерной глубиной проникновения чем предполагалось, что было исправлено в версии 1.4.

6) Учитывая место попадания, направление выстрела и глубину проникновения мы можем провести линию через корабль и выяснить какие внутренние модули мог задеть выстрел. Эта линия сравнивается со всеми внутренними (желтыми) сферами и любые пересечения — это возможные попадания. Одно из них будет выбрано случайным образом в зависимости от того, насколько близок был луч к сфере. Если пересечений нет, то переходим к шагу под номером восемь.

7) Теперь мы знаем, что попадание пришлось во внутренний/внешний модуль корабля. Урон будет разделён между корпусом и модулем в соотношении, определяемом оружием — в большинстве случаев 80%+ в модуль. В этой точке больше нет никакой защиты, броня корпуса уже выполнила свою работу (даже для внешних модулей, так как предполагается, что они снаружи, они покрыты броней). Именно в этот момент модуль может стать неисправным, если он получил достаточно повреждений.

8) Урон, не попавший в модуль, переходит в корпус корабля.

9) После нанесения урона наступает последний шаг, применяются побочные эффекты на корабль/повреждённый модуль — это включает в себя такие вещи как перегрев или неисправности модулей.


Что ждёт нас дальше?

В недавнем Dev Update Михаель уже коснулся некоторый изменений связанных c power plant’ом в версии 1.4, и так далее по плану (к сожалению, нет предполагаемых сроков). Мы не собираемся изменять вышеописанную механику, мы будем её совершенствовать и улучшать. Для этого мы собираемся переработать хит-карты многих кораблей, чтобы уменьшить случайность попадания в модули (некоторые из них сейчас имеют большие и перекрывающие друг друга сферы), и сделать более разнообразным использование шанса пробивания и его дистанцию для разных орудий.

Также, мы обсуждаем ещё множество изменений, связанных с механикой повреждений, но я не буду заранее вам о них рассказывать.


Надеюсь, что эта информация окажется для вас полезной и разъяснит ранее непонятные вещи. Спасибо всем, кто освоил эту стену текста! Fly safe.

-Mark Allen

УТОЧНЕНИЕ К СИСТЕМЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ

Броня, переборки и т.д., кажется есть ещё много путаницы по этому вопросу! Наверное, лучше всего будет показать на примере (обратите внимание, что все числа берутся из воздуха, я сейчас нахожусь дома и не имею доступа к реальной информации и вообще не уверен имею ли я право публиковать её).

Предположим, корабль по умолчанию имеет 100hp и принимает 80% теплового и 120% кинетического урона. Апгрейд до Reinforced или Military-брони увеличивает hp корабля, что-то вроде х2 до верхнего предела (давая 200hp корпусу), но не влияют на резисты. Зеркальная и реактивная броня будут увеличивать hp, а также давать резисты от термического/кинетического оружия. Значения резиста также влияет на урон, входящий в модуль, но никак не влияет на пробитие.

Hull reinforcements работают так же, как и Reinforced/Military-броня — добавляют hp корпусу вашего корабля. Например, корабль, защищённый Military-бронёй и имеющий два Hull reinforcements, будет иметь 220hp.

Так что же имеет значение для пробития/повреждения модуля? Когда корпус корабля имеет 100% прочности, то нет никакой разницы стоит ли у вас броня/усилители корпуса. Есть некоторые различия, завязанные на состояние вашего корабля, используем как пример два корабля:

Без апргейдов: 100hp
С апгрейдом: (Military-броня + Hull reinforcements): 220hp

Предположим, оба корабля получили 50hp урона и в них стреляют с обычного оружия:

50/100hp, шанс пробития — 60%
170/220hp, шанс пробития — 49%

Далее они получают ещё 45hp урона:

5/100hp, шанс пробития — 78%
125/220hp, шанс пробития — 58%

Так… Броня влияет на повреждаемость модулей, но не так, как люди часто ожидают! Это то, что мы рассматриваем в будущем апдейте с лутом/крафтом, о котором упоминал Майкл (наряду с некоторыми другими вопросами боевого баланса) до тех пор, пока у нас не появится рыбка покрупнее! Также, мы занимаемся довольно противоречивыми вещами и пытаемся манипулировать ими. Начнём с вопроса о случайных и предопределенных пробитиях, что является вещью очень субъективной. Как правило, для атакующего лучше предопределенность пробитий, а для обороняющегося было бы лучше, если бы присутствовала доля случайности. Мы также согласны, что апгрейд брони должен иметь больше влияния на прочность вашего корабля, но даже лучшая броня не должна ультимативно защищать от выцеливания модулей. Я не говорю, что у нас больше нет идей, но пока это всё, что я хочу вам рассказать к данному моменту.

Марк Аллен, программист- Elite: Dangerous


 
: | | | | | | | | | | | | |
 
undefined
К началу раздела | Наверх страницы Сообщить об ошибке
Elite: Dangerous - undefined
Все документы раздела: Elite: Dangerous - проект Дэвида Брэбена | Новости проекта Elite: Dangerous | Покупка ED | Вселенная Elite: Dangerous | Базовый геймплей | Интерфейсы и управление системами корабля | Корабли - характеристики и описания | Вооружение | Оборудование | Пилотирование, прыжки, навигация | Боевое пилотирование и защита | Торговля, перекупщики, обмен товарами | Исследование систем, астрономия, интересные объекты | Добыча ресурсов, заправка от звезд и т.п. | Криминал: пиратство, чёрный рынок, штрафы. | Миссии, задания, точки интереса, аномалии, сигналы | Совместные полеты, поиск сопартийцев и связь | Вселенная пилотов Elite Games | Технический раздел | Галерея: скриншоты, концепты, обои | Видеоролики и видеоинструкции | Файлы и программы | Фанфик | Ссылки на сторонние ресурсы |


Дизайн Elite Games V5 beta.18
EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010